Kā tiek veidota datoranimācija?

Animācija kopš kino sākuma ir bijis viens no populārākajiem filmu žanriem. Savulaik šo animāciju pamatā bija roku zīmētas šūnas katram filmas kadram. Mūsdienās animācijā galvenokārt ir dominējis CGI jeb datorizēti attēli. Kaut arī daļa datora animācijas arī tiek veidota kadru pa kadram ar roku (vai peli), lielākā daļa tiek veidota, izmantojot trīsdimensiju modeļus, kas tiek parādīti virknē kadru un tiek renderēti. Animācijas procesam ir vairākas galvenās daļas.

Storyboarding

Animācijas izveides process sākas ar skriptu izveidošanu uz skata, kuras vēlaties, pamatojoties uz skriptu. Būtībā storyboarding ietver komiksu lapu izveidošanu, darbības izgaismošanu dažādās ainās. Tas nodrošina vizuālu norādi pārējām procesa daļām.

Modelēšana

Modelēšanā 3-D figūras, struktūras, rekvizīti un fona ainas tiek veidotas uz modelēšanas programmas. Šie modeļi ir matemātiski balstītas daudzstūra acis. Katrs no tiem ir veidots tā, lai tas atgādinātu vajadzīgo figūru vai priekšmetu. Svarīga modelēšanas sastāvdaļa ir pārliecināties, ka jūs izveidojat acis, kurās ir tikai tik daudz daudzstūru, cik nepieciešams, lai acs veiktu savu darbu ainā. Attiecībā uz vienkāršu priekšmetu, piemēram, grāmatu, jūs, iespējams, varēsiet atbrīvoties tikai no dažiem. Bet ar tādu sarežģītu figūru kā cilvēks, kurš jāpozē, jums varētu būt desmitiem tūkstošu daudzstūru.

UV kartēšana un teksturēšana

Kad ir izveidotas 3-D modeļa acis, tām jābūt UV kartēm un faktūrām. Pirmkārt, modelētājs modelī nosaka šuves, pa kurām to var sadalīt. Tomēr modelis nav burtiski sadalīts. Tā vietā šuves nosaka vietu, kur jānovieto modeļa tekstūras karte. Tad faktūras karte tiek izveidota, nokrāsojot 2-D kartē, pamatojoties uz UV karti, vai gleznojot tieši uz modeļa. Šī tekstūras karte kalpo par modeļa krāsaino "ādu". Bez šīs ādas modelis izskatītos pēc nedzīvas masas.

Takelāža

Ja modelim ir jābūt tādam, kāds ir pozēšanai (piemēram, cilvēkam, sunim vai saliekamam galdam), tas būs jāpielieto. Takelāžas procesā modeļa ķermeņa daļas tiek definētas kā "grupas", un visi apgabala daudzstūri tiek piešķirti tādai grupai kā "larm" vai "rthigh".

Animācija

Kad visi animētās ainas elementi ir gatavi, tie tiek ielādēti jebkurā izmantotajā animācijas programmā. Katrs no tiem tiek ievietots sižetā, tiek pievienots apgaismojums, un pēc tam tiek izmantoti pozēšanas rīki, lai attēlotu figūras laika joslas kadru sērijās (pamatojoties uz storyboard). Visbeidzot, šie rāmji tiek parādīti kā animācija.