Pasaulē, kurā datorprasme pāriet no konkurences priekšrocības uz nepieciešamību, nekad nav par agru ieviest datorus bērna izglītībā. Pareiza datorizglītības integrācija var neaizvietot citas tradicionālās mācību programmas jomas - piemēram, matemātiku, lasīšanu vai mākslu -, lai šīs jomas studentiem būtu vieglāk uztveramas, papildinot tradicionālo mācību programmu ar interaktīvām datorizētām aktivitātēm, testēšanu. metodes un spēles.
Datorizēta mācīšanās
Datorizētā mācīšanās (CBL) apraksta jebkuru mācību metodi, kas izmanto datortehnoloģiju izglītības satura pārsūtīšanai vai novērtēšanai. Ieskaitot visu, sākot no datora prezentācijām klasē līdz datorizētai testēšanai un vienkāršām darbībām, piemēram, zīmēšanai vai projektu veidošanai; ideja ir integrēt datorapmācību mācību programmā kopumā, nevis izolēt to kā atsevišķu priekšmetu. Šī pieeja labāk sagatavo studentus dažādajiem veidiem, kā viņi pieredzēs datorus kā pieaugušie, un nodrošina pamatu visaptverošai agrīnai bērnības datoru apmācībai.
Datu ievade
Datu ievade - ieskaitot visu, sākot no veidlapu aizpildīšanas līdz pārvietošanai izvēlnēs un lietotāja informācijas sniegšanai līdz datorprogrammām - ir būtiska un pamata datorprasme. Sākotnējā datorizglītības līmenī mērķis ir vienkārši nodot, kā informācija tiek ievadīta un glabāta datorā. Piemēram, vizuālo atbilžu testu administrēšana datora ekrānā - kur studenti norāda savu atbildi, ierakstot ierakstus vai noklikšķinot uz opcijas - māca datu ievades mehānismu un aparatūras lietošanu. Augstākā līmenī studenti var aizpildīt personisko informāciju profilos vai sagatavot pamata rakstiskos darbus.
Datu izvade
Datori ir vērtīgi pētniecības rīki, un spēja iegūt informāciju no interneta un datoru lietojumprogrammām ir svarīga pamatprasme. Vienkāršas aktivitātes, piemēram, tīmekļa iznīcinātāju medības - kur skolēni izmanto meklētājprogrammas, tiešsaistes atsauces un tīmekļa lietojumprogrammas, piemēram, e-pastu, lai savāktu pavedienus, var būt ļoti pamācošas. Datorizētās atsauces, piemēram, enciklopēdijas un atlanti, būtu jāintegrē arī mācību programmās agrīnā izglītības pakāpē ar vienkāršām uzmeklēšanas darbībām, kas māca studentiem ritināt saturu, atrast terminus un izmantot meklēšanas laukus.
Spēles un vienkāršas lietojumprogrammas
Jautrība un konkurences instinkta izraisīšana, kas maziem bērniem liek turpināt spēlēt, spēles ir svarīgs līdzeklis datorizglītībai agrā bērnībā. Pat tādas vienkāršas, klasiskas spēles kā Hangman, Connect-Four un Madlibs iemāca bērniem pamata aparatūras manipulācijas un programmu navigāciju; taču pastāv arī dažādas izglītības iespējas ar papildu funkcionalitāti, lai apgūtu pamata datorprasmes, piemēram, vadības ierīces, kas spēlētājiem māca pareizu rakstīšanas pozīciju, un zīmēšanas lietojumprogrammas, kas māca studentiem izvēlēties rīkus, pielietot izmaiņas un pārvietot objektus datora ekrānā.